ภาคเกมการโจมตีทางไซเบอร์เพิ่มขึ้น 167% จากปีที่แล้ว

'ระบบภายใต้การโจมตี' บนหน้าจอ

การโจมตีทางไซเบอร์ในภาคเกมเพิ่มขึ้น 167% ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา [Image: Shutterstock.com]

ข้อมูลเชิงลึกที่น่าแปลกใจ

การโจมตีทางไซเบอร์ในภาคเกมเพิ่มขึ้น 167% ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา บริษัทรักษาความปลอดภัยทางไซเบอร์ Akamai ออกรายงานฉบับใหม่เกี่ยวกับเรื่องนี้ โดยเน้นตัวเลขสำคัญหลายประการเกี่ยวกับการโจมตีทางดิจิทัล

บริษัทสหรัฐเป็นเป้าหมายหลักสำหรับแฮกเกอร์

รายงานเรื่อง ‘เกมตื่นขึ้น’ พบว่าบริษัทในสหรัฐอเมริกาเป็นเป้าหมายหลักสำหรับแฮ็กเกอร์ รองลงมาคือสวิตเซอร์แลนด์ ตามมาด้วยอินเดีย ญี่ปุ่น สหราชอาณาจักร และประเทศต่างๆ ในยุโรปและเอเชีย

รูปแบบการโจมตีหลักรูปแบบหนึ่งที่แพร่หลายในภาคเกมคือการกระจายการปฏิเสธไม่ให้บริการ (DDoS) โดยอุตสาหกรรมมีบัญชีมากกว่าภาคธุรกิจอื่น ๆ การโจมตี DDoS ในอุตสาหกรรมเกมคิดเป็น 35% ของการโจมตีที่เกิดขึ้นทั่วโลก

ภัยคุกคามที่เพิ่มขึ้น

โจนาธาน ซิงเกอร์ นักยุทธศาสตร์อาวุโสของ Akamai สำหรับอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อ อธิบายถึงเหตุผลเบื้องหลังจำนวนที่เพิ่มขึ้นนี้ว่า: “ในขณะที่กิจกรรมการเล่นเกมเพิ่มขึ้นและพัฒนา คุณค่าของการทำลายล้างผ่านการโจมตีทางไซเบอร์ก็มีคุณค่าเช่นกัน”

ตามรายงาน RiskIQ ในปี 2564 อาชญากรรมทางอินเทอร์เน็ตทำให้องค์กรต้องเสียเงิน 1.79 ล้านดอลลาร์ทุกนาที

เขากล่าวว่าจุดประสงค์หลักของการโจมตีคือการขโมยทรัพย์สินในเกม จากข้อมูลของ Singer ภัยคุกคามใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมบนคลาวด์ได้เกิดขึ้นในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา นอกจากนี้ยังมีผู้เล่นใหม่เข้ามาในพื้นที่มากขึ้น ซึ่งหลายคนเป็นเป้าหมายหลักสำหรับแฮกเกอร์

ผู้เล่นมากขึ้น ปัญหามากขึ้น

ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจอื่นๆ อีกมากมายปรากฏในรายงาน

นี่แสดงให้เห็นว่าการระบาดใหญ่ของ COVID-19 กำลังผลักดันกิจกรรมอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้นอย่างมาก ตามรายงาน ยังไม่มีสัญญาณชัดเจนว่าการเติบโตนี้ชะลอตัวแม้ว่าจะมีการผ่อนคลายข้อจำกัดต่างๆ ก็ตาม กิจกรรมที่เพิ่มขึ้นนี้ควบคู่ไปกับจำนวนการโจมตีทางไซเบอร์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการโจมตีเว็บแอปพลิเคชัน

ความกังวลหลักอีกประการหนึ่งสำหรับบริษัทการพนันคือแรนซัมแวร์ ในเดือนมิถุนายนปีนี้ การโจมตีของแรนซัมแวร์นำไปสู่การปิดคาสิโนหกแห่งในโอคลาโฮมา

#ภาคเกมการโจมตทางไซเบอรเพมขน #จากปทแลว